9 novembre 2010

Sulle tracce di Cthulhu (Stratelibri)

K. Hite, Sulle tracce di Cthulhu, Stratelibri, Città di Castello 2010, 248 pp., 35 euro

Ogni anno il Lucca Comics & Games, la più importante fiera italiana del fumetto e del gioco, assegna i Best of Show (d’ora in avanti BoS), premi ai migliori prodotti ludici pubblicati nell’anno trascorso dalla fiera precedente. Il fatto che i premi vadano effettivamente ai giochi migliori è da lungo tempo oggetto di discussione. Di sicuro nel giudizio pesano fattori che chi è estraneo all’ambiente difficilmente associa al mondo ludico, come l’attesa e la popolarità del gioco premiato, la volontà di dare riconoscimenti a determinate case editrici, il peso “politico” che può avere in un determinato momento sostenere un prodotto in particolare. Tuttavia si tratta pur sempre del più importante riconoscimento nazionale di settore, e quindi i premiati meritano una certa attenzione.
Quest’anno il BoS per il miglior gioco di ruolo (d’ora in avanti gdr) è andato, come era facile prevedere, a Sulle tracce di Cthulhu di Kenneth Hite, ultima produzione di casa Stratelibri. L’uscita del gioco, rimandata di un anno a causa delle difficili vicende societarie della casa editrice, alla fine approdata sotto il marchio GiochiUniti, era attesa con attenzione, anche se non con esagerato entusiasmo. Si tratta del rilancio di un’ambientazione classica, quella dei Miti di Cthulhu tratta dai racconti di Howard Phillips Lovecraft e già utilizzata in uno dei “grandi vecchi” del gdr, Il richiamo di Cthulhu, che ha avuto un buon successo anche nell’asfittico mercato italiano. A quest’ambientazione è stato adattato il sistema Gumshoe di Robin D. Laws, un corpus di regole ideato appositamente per uno stile di gioco investigativo, già visto in Italia in Esoterroristi (edito da Janus Design).

Si tratta di un corposo volume in formato A4, davvero poco pratico ma, per motivi che sfuggono alla comprensione comune, tipico (e, per molto tempo, standard) dei gdr, con copertina morbida dall’apparenza non particolarmente solida. Da quel che si può intuire osservando la rilegatura, metterla alla prova aprendo con forza il manuale per fotocopiare la scheda del personaggio o le tabelle che si trovano nelle pagine finali richiede un coraggio e una noncuranza per l’integrità del libro che, devo ammetterlo, mi mancano. Per fortuna in rete sono facilmente reperibili materiali printer friendly che permettono di risparmiarsi questa ordalia.
Le pagine hanno uno sfondo movimentato da simil-macchie d’umidità verdastre che rendono l’aria da “vecchio tomo dimenticato” ma alla lunga risultano fastidiose. Le illustrazioni di Jérome Huguenin, virate in seppia e realizzate sia con disegni che con fotoritocco, sono di qualità altalenante e raramente davvero suggestive o inquietanti. A questo vanno ad aggiungersi i difetti specifici della traduzione e dell’impaginazione dell’edizione italiana: i rimandi alle pagine all’interno del testo sono spesso sbagliati, i riquadri di approfondimento non sono quasi mai nella pagina della regola a cui si riferiscono, nelle sezioni sui libri, i culti e gli incantesimi c’è una totale noncuranza per l’ordine alfabetico dei vari elementi descritti, alcune traduzioni appaiono piuttosto discutibili (Gioco di Mano per Filch, Fisico per Athletics, Parlare alla polizia per Cop Talk) e non sempre coerenti (Forgery prima tradotta come Forgiare e poi, correttamente, come Falsificare, La casa evitata che diventa subito dopo La casa sfuggita…). Nulla di particolarmente grave, in sé; ma l’insieme tradisce una mancanza di cura e revisione che, dato il prolungato rinvio della pubblicazione, appare inspiegabile.
Veniamo al contenuto del volume. La prima parte si occupa di spiegare le regole del gioco. Lo scenario da tenere a mente è che lo scopo è creare e giocare storie ispirate a quelle di Lovecraft (che spero conosciate tutti; in caso contrario, la signorina Rottenmeier vi bacchetterà personalmente sulle nocche finché non leggerete qualcosa del secondo miglior autore statunitense di storie del terrore): quindi, investigazioni su orrori cosmici e culti perversi negli anni ’30, che molto probabilmente porteranno gli intrepidi cercatori della verità alla morte e alla follia. Il manuale chiama questo stile Classico, e presenta regole opzionali per giocare avventure più violente e cinematiche, in stile Pulp.
L’impostazione è tipica: un giocatore assume il ruolo del Custode, incaricato di presentare un mistero da risolvere, di descrivere luoghi e scene, di interpretare i personaggi e le creature mostruose incontrati dai protagonisti della vicenda, gli Investigatori, gestiti dagli altri giocatori. Per creare un Investigatore bisogna scegliere la sua professione, una Pulsione che lo spinge a indagare su cose che farebbero accapponare la pelle a chiunque fosse dotato di un minimo di buon senso, dei principi in cui crede fermamente (i Baluardi di Sanità) ed eventualmente persone a cui è fortemente legato (Fonti di Equilibrio). Questi elementi sono potenzialmente molto interessanti, ma, a parte le Pulsioni, la loro influenza meccanica in gioco è praticamente insignificante. Quindi bisogna assegnare dei punti a una serie di Abilità Investigative e di Abilità Generiche. Le Abilità Investigative non falliscono mai, e quindi non vengono mai testate: se c’è un indizio che può essere trovato grazie a quella abilità, il personaggio che vi ha investito dei punti lo troverà senz’altro. Questo può sembrare ovvio a chi non abbia familiarità con i gdr: se si tratta di un’investigazione, è ovvio che gli indizi vengano trovati, altrimenti che si fa? Invece questa è una grande innovazione del Gumshoe: tantissimi regolamenti per gdr, compreso quello del Richiamo di Cthulhu, affidano il ritrovamento degli indizi a un tiro di dado che può fallire, lasciando tutti i giocatori nell’imbarazzo di non sapere più che fare. La cosa più bizzarra è che molti di quegli stessi giocatori vi direbbero che quelle situazioni le amavano, e rendevano “realistica” l’esperienza di gioco. No, non sforzatevi di capire perché questo dovrebbe giustificare la noia di quegli episodi.
Le Abilità Generiche invece vengono testate. Sono quelle che riguardano l’azione vera e propria: sgattaiolare furtivi, sottrarre oggetti, fuggire, combattere… Sono le Abilità che si usano quando la sopravvivenza degli Investigatori è messa a repentaglio, e si risolvono con un singolo tiro di dado a cui possono essere aggiunti bonus ottenuti spendendo i punti investiti su quell’Abilità alla creazione del personaggio. Per avere successo, il tiro deve raggiungere o superare una difficoltà stabilita dalle regole o dal Custode. In stile Classico, il manuale consiglia di tenere segreta questa difficoltà ai giocatori. Questo mi piace poco: la difficoltà segreta può spingere il Custode a barare sul successo del tiro. Se vi chiedete perché mai dovrebbe farlo, vuol dire che non avete mai giocato a un gdr tipico. Siate lieti per questo.
Tra le Abilità Generiche figurano anche l’Equilibrio mentale e la Sanità, ovvero la capacità di comportarsi in maniera razionale e la fiducia nel fatto che il mondo in cui viviamo abbia un senso e non sia solo un’enorme, pietosa bugia che ci protegge dall’orrore cosmico che ci circonda. Confrontarsi con orrori naturali e soprannaturali porta alla perdita di Equilibrio e Sanità, cosa che può condurre un Investigatore alla follia. Con un approccio molto divertente e originale, in questo gioco la malattia mentale non è affidata all’interpretazione di un singolo giocatore, ma a quella collettiva dal gruppo (che, per fare un esempio, potrebbe decidere di iniziare di punto in bianco a fare riferimenti a eventi mai avvenuti per portare in gioco l’amnesia di cui soffre un Investigatore).
Segue una sezione dedicata all’ambientazione, con la descrizione di oscure divinità, creature mostruose, incantesimi, libri maledetti, culti segreti (pagine in cui, inspiegabilmente, le da subito contestatissime teorie di Margaret Murray sui culti stregoneschi vengono spacciate per “antropologia ufficiale”) e note storiche sugli anni ’30, tutte scritte in modo da evitare un soporifero effetto enciclopedia e fornire invece spunti e idee di gioco senza tuttavia togliere ai giocatori la libertà di creare e improvvisare. Ci sono anche alcune pagine su armi, equipaggiamento e veicoli, così superflue e noiose, data l’astrazione e la semplicità del sistema, da far pensare che l’autore abbia dovuto inserirle sotto minaccia armata per dare un contentino ai sostenitori del realismo di cui sopra. Si consiglia caldamente di ignorarle.
Chiudono il manuale capitoli di consigli agli Investigatori e soprattutto al Custode (ottime indicazioni su come costruire un’avventura, organizzare una campagna, seguire le idee e le iniziative degli Investigatori, improvvisare, inquadrare una scena in modo aggressivo ed efficace e tenere alta la tensione) e un’avventura di esempio che illustra bene come non bisognerebbe mai permettere a uno statunitense di giocare con la mitologia greca (come se Hercules, Xena e Troy non fossero bastati). Utile l’appendice per convertire nelle nuove regole il materiale per Il richiamo di Cthulhu. Si sente la mancanza, tra le schede e tabelle inseriti alla fine del manuale, di un breve riepilogo delle regole su Test, Contese e Conflitti e sulla spesa e recupero dei punti delle Abilità.
Tirando le somme: un prodotto editoriale mediocre, ma un gioco solido e con spunti interessanti, anche se non perfetto. Consigliato a chi ama l’ambientazione lovecraftiana e il mettersi alla prova con indagini e misteri: questo gioco fornisce questo, e solo questo. E lo fa piuttosto bene.

Cosa farebbe la signorina Rottenmeier?
La signorina Rottenmeier, inorridita per la sciatteria dell’edizione italiana, deciderebbe di procurarsi quella originale. E dato che giocare non è decoroso, si limiterebbe a mostrare a scopi pedagogici come si fa davvero il Custode. Certa gente, davvero, non riesce ad afferrare i concetti più semplici!

4 commenti:

  1. sappiamo del tuo amore ossessivo per l'integrità dei libri. noi, a new-villadiodati, invece, ci facciamo merenda sopra. ^^

    RispondiElimina
  2. Finalmente un recensione decente di questo gioco. La stavo cercando da un po' :)

    Grazie!

    RispondiElimina
  3. Grazie

    Un commento imparziale si legge sempre volentieri

    RispondiElimina
  4. Una recensione Malvagia ed Impietosa... mi piace! In realtà è tutto vero, ho avuto modo di leggere la versione italiana con la dovuta attenzione e devo dire che sembra scritta da un maniaco compulsivo con scarsa capacità di concentrazione. Il sistema a punti per le investigazioni e le pulsioni sono però delle novità interessanti, anche se c'è da dire che potrebbe risultare un'idea azzeccata adattare queste novità al vecchio sistema di gioco di CoC, in questo modo si accontenterebbero anche i puristi!

    RispondiElimina